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Nanna Gunnars une folclore islandês, teatro e realidade virtual em novas formas de contar histórias

Foto do escritor: Eric Rudhiery
Eric Rudhiery
há 2 dias
9 min de leitura

Atualizado: há 20 horas

Em entrevista exclusiva ao Auctoritas Notícias, a produtora islandesa fala sobre experiências imersivas, o projeto Fallax e sua ligação com o Brasil.


Por Eric Rudhiery | Tradução e edição: Redação Auctoritas Notícias


Na Islândia, um labirinto construído com paletes de madeira e objetos reutilizados se tornou espaço para apresentações de dança, música, cinema e circo. O projeto foi uma das primeiras iniciativas de maior porte do estúdio criativo Huldufugl, fundado por Nanna Gunnars e Owen Hindley, e sintetiza o interesse da produtora islandesa por transformar lugares e tecnologias em ambientes de criação artística.


Nanna estudou Artes Teatrais Europeias no Rose Bruford College, em Londres, e encontrou no teatro imersivo uma maneira de aproximar o público das histórias. Depois de trabalhar com espetáculos em espaços alternativos, fundou, em 2018, o Reykjavík Fringe Festival, do qual foi diretora artística durante cinco anos. Sua trajetória também inclui experiências com festivais, jogos artísticos e projetos de realidade virtual.


Um dos trabalhos recentes do Huldufugl é Fallax, apresentado pela produtora como o primeiro filme narrativo islandês concebido para dispositivos de realidade virtual. A obra combina animação, paisagens e referências ao folclore do país, incluindo as histórias sobre elfos, trolls e o povo oculto que, segundo a tradição, habita rochas e montanhas.


Em entrevista escrita ao Auctoritas Notícias, Nanna Gunnars conta como desenvolveu seu interesse por experiências imersivas, explica as possibilidades e limitações da realidade virtual e fala sobre sua relação com o Brasil, onde viveu por um ano e para onde espera levar novos projetos culturais.


Retrato de Nanna Gunnars, produtora islandesa.
Nanna Gunnars, produtora cultural e cofundadora do estúdio Huldufugl. Retrato enviado pela entrevistada.

Seu trabalho transita entre teatro, experiências imersivas, festivais e realidade virtual. Olhando para sua trajetória, o que despertou inicialmente seu interesse em explorar formas de contar histórias para além do palco tradicional?


“O termo “imersivo” tem sido um elemento central para mim. Ele é usado tanto para experiências teatrais, como as do grupo britânico Punchdrunk, nas quais o teatro ocupa vários andares de um edifício e o público pode circular livremente, escolhendo entre acompanhar os artistas ou explorar cada canto do espaço, quanto para experiências digitais imersivas que incluem a realidade virtual."


"Meu primeiro contato foi com o primeiro tipo, o teatral. Estudei Artes Teatrais Europeias no Rose Bruford College, uma instituição de ensino superior em Londres, o que ampliou e aprofundou meu interesse e conhecimento sobre essa forma de teatro. Fiquei fascinada por diversos espetáculos e espaços de teatro imersivo: uma apresentação realizada em uma piscina na Islândia; minha própria participação em uma peça itinerante chamada You Once Said Yes, no Edinburgh Fringe; um espaço chamado Shunt, instalado nos arcos ferroviários de London Bridge; as primeiras apresentações do Secret Cinema; e, naturalmente, vários espetáculos do Punchdrunk."


"Londres oferece uma cena teatral incrivelmente variada e rica, mas também conta com espaços grandes e interessantes que vão além dos teatros tradicionais, como armazéns, arcos ferroviários, salões de música em estilo art déco, antigos prédios de prefeituras e igrejas. Entrar em um desses lugares para assistir a uma apresentação sempre despertava ainda mais minha curiosidade e entusiasmo, porque todo o corpo e toda a mente precisam estar atentos ao que acontece ao redor, em vez de simplesmente ficar sentado olhando para a frente."


"Reykjavík não tem a mesma diversidade de espaços. Depois de fundar o estúdio criativo Huldufugl com Owen Hindley, nosso primeiro grande projeto foi justamente construir um espaço próprio. Criamos um labirinto artístico ao ar livre com paletes de transporte e objetos reciclados, preenchendo-o com diferentes instalações em colaboração com artistas locais. Em seguida, usamos o labirinto para apresentações de dança e música, sessões de cinema, circo e todo tipo de evento temporário."


"Mais tarde, fundei e dirigi o Reykjavík Fringe Festival, que deu alguma ênfase à utilização de espaços alternativos, ou “imersivos”, para apresentações. Entre eles estavam ambientes ao ar livre, apartamentos, cinemas, bares, cafés e bibliotecas. Depois, o Huldufugl se aventurou no universo digital da realidade virtual, onde sentimos que podemos criar qualquer tipo de mundo sem a necessidade de um espaço físico enorme.”


Imagem de divulgação do projeto Kassinn em uma paisagem rochosa.
Imagem promocional de Kassinn, projeto ligado ao trabalho criativo apresentado por Nanna Gunnars. Material cedido pela entrevistada.

A Islândia possui uma forte tradição de narrativas, desde as sagas medievais até a literatura, o teatro e o cinema contemporâneos. Na sua visão, como essa herança cultural influencia os artistas islandeses que hoje experimentam novas mídias e tecnologias imersivas?


“A Islândia está cheia de artistas, muitos dos quais não se limitam a uma única linguagem artística. Há muito intercâmbio e colaboração entre diferentes tipos de artistas, e penso que qualquer pessoa que experimente novas mídias e tecnologias imersivas na Islândia naturalmente buscará inspiração na ampla cena cultural do país."


"Björk provavelmente é a artista islandesa mais conhecida por experimentar constantemente novas ideias. Ela é uma artista versátil, cantora, produtora, atriz e também uma grande contadora de histórias. Grande parte de sua obra está profundamente enraizada na natureza islandesa, mas ela também está sempre experimentando novas tecnologias."


"Quando estávamos produzindo Fallax, um filme de animação ambientado na Islândia, fomos muito influenciados pelo folclore e pelas histórias tradicionais sobre a terra. O folclore islandês inclui elfos, o povo oculto e trolls, todos profundamente ligados à natureza. Essas histórias frequentemente também têm a função de fazer com que crianças e adultos respeitem o ambiente natural."


"As criaturas dessas histórias costumam viver dentro de rochas e montanhas ou, de alguma forma, personificar a própria natureza. Por isso, queríamos explorar o mundo delas dentro do nosso mundo, e a tecnologia imersiva oferece todas as ferramentas para fazer isso. Também nos inspiramos em um pintor islandês, Jóhannes Kjarval, conhecido principalmente por suas pinturas impressionistas de paisagens."


"A tecnologia imersiva ainda é um território muito novo e pouco explorado na Islândia. Isso significa que Fallax foi o primeiro filme narrativo produzido para dispositivos de realidade virtual na história do país. Esperamos estar abrindo uma porta para que profissionais islandeses do cinema, do teatro, dos videogames e de outras áreas digitais sigam esse caminho e experimentem essa linguagem.”


Arte original do filme Fallax, sem título sobreposto.
Imagem de divulgação de Fallax, produção islandesa de realidade virtual desenvolvida pelo Huldufugl. Material cedido pela entrevistada.


Personagem da animação Fallax suspensa em um ambiente subaquático.
Arte promocional de Fallax, filme animado que utiliza referências ao folclore e às paisagens da Islândia. Material cedido pela entrevistada.

Por meio do Huldufugl e de seus projetos criativos, você explorou a realidade virtual e outras formas imersivas de contar histórias. O que a realidade virtual pode oferecer emocional e artisticamente que o teatro, o cinema ou a literatura não oferecem, ou o que ela permite revelar de maneira diferente?


“A realidade virtual ainda é uma linguagem criativa jovem, e os equipamentos estão mudando constantemente. Isso significa que os criadores ainda estão descobrindo a melhor maneira de explorar todo o seu potencial, mas a imersão completa que ela oferece é inegável."


"A realidade virtual transmite a sensação de que algo está acontecendo especificamente com você, criando uma percepção de presença e de estar dentro daquele mundo. O público que acompanha uma experiência em realidade virtual pode esquecer que está em uma sala com um chão firme e hesitar, por exemplo, antes de dar um passo para “fora de um prédio” no ambiente virtual, porque se sente completamente imerso naquele cenário."


"Isso significa que você pode oferecer ao público a sensação de voar, cair ou nadar debaixo d'água, mas precisa tomar cuidado para não provocar tontura e enjoo ao mesmo tempo."


"Por outro lado, ainda existem limitações na fidelidade visual possível. Quanto mais fotorrealistas são as imagens, maior precisa ser o orçamento de produção e maiores são as exigências de processamento e renderização dentro do visor. Trabalhamos com uma abordagem visual mais estilizada, usando uma estética low poly, com modelos de poucos polígonos, na qual há mais ênfase na história, no estilo e na iluminação do que no realismo.”


Pessoas utilizando dispositivos de realidade virtual em instalação artística.
Público participa de experiência em realidade virtual apresentada em imagem enviada por Nanna Gunnars. Material cedido à redação.

Participantes experimentam realidade virtual no trabalho Parallel People.
Registro de Parallel People, experiência que combina presença física e recursos de realidade virtual. Material cedido pela entrevistada.

Com a presença crescente da tecnologia nas artes, existe a preocupação de que a inovação ofusque o elemento humano de uma história. Como você equilibra tecnologia, emoção, intimidade e conexão humana em seu trabalho?


“Gostamos de nos concentrar na conexão humana em nosso trabalho e sempre tentamos fazer com que os aspectos tecnológicos, como equipamentos, telas e visores, desapareçam tanto quanto possível. Também consideramos importante o ambiente externo em que contamos uma história. Por isso, buscamos criar um contexto teatral para nossos trabalhos digitais."


"Às vezes, as obras de realidade virtual são apresentadas em escritórios muito iluminados e pouco inspiradores. Nós, porém, tentamos fazer com que o público vivencie nossos trabalhos em um ambiente íntimo, em um espaço escuro, escondendo cabos, alto-falantes e outros equipamentos tecnológicos que as pessoas não precisam ver."


"Na realidade virtual, já fizemos o ambiente físico corresponder ao que é visível dentro do mundo virtual. Em instalações sonoras, escondemos os elementos tecnológicos dentro de objetos comuns, como pedras ou malas, de modo que o som pareça vir de lugar nenhum ou de todos os lugares."


"Também produzimos um grande espetáculo circense em colaboração com a companhia britânica Hikapee. Todos os elementos visuais eram gerados ao vivo e reagiam aos corpos dos artistas aéreos girando no palco, criando um espetáculo visual dentro de uma história que, em sua essência, tratava da conexão humana."


"A tecnologia deve ser usada para aprimorar e elevar uma história ao seu potencial máximo, e não para substituir os seres humanos.”


Artista aéreo em espetáculo visual da colaboração entre Huldufugl e Hikapee.
Apresentação aérea em espetáculo realizado em colaboração com a companhia britânica Hikapee. Fotografia cedida por Nanna Gunnars.

Artistas aéreos em apresentação de teatro e circo com projeções.
Cena de espetáculo com artistas aéreos e recursos visuais, colaboração entre Huldufugl e Hikapee. Fotografia cedida pela entrevistada.

Você mencionou sua ligação especial com o Brasil e o desejo de apresentar seu trabalho aqui. Se pudesse trazer um de seus projetos ou criar uma colaboração entre Islândia e Brasil para o público brasileiro, que tipo de experiência ou história gostaria de compartilhar?


“Sim! Eu morei em São Caetano do Sul, em São Paulo, durante um ano como estudante de intercâmbio e voltei várias vezes ao Brasil desde então. Aproveitarei qualquer oportunidade que tiver para visitar o país novamente!"


"Gostaríamos muito de levar Fallax a um festival de cinema brasileiro. É nosso trabalho mais recente e possivelmente a opção mais direta. Mas criar uma nova colaboração entre Islândia e Brasil parece ainda mais interessante, e várias ideias me vêm à cabeça."


"Existem algumas empresas brasileiras excelentes com as quais seria ótimo colaborar em um novo projeto. Por exemplo, a empresa Arvore, que produziu há alguns anos a obra interativa de realidade virtual A Linha, uma bela história ambientada em São Paulo. Eu adoraria encontrá-los para desenvolver uma colaboração entre Islândia e Brasil e ver aonde isso poderia nos levar."


"Acredito que contar histórias tem um enorme poder de mudar maneiras de pensar e educar as pessoas, e que o humor é a melhor maneira de fazer isso. Portanto, se houver uma forma de abordar assuntos sérios por meio de uma história leve e bonita, é isso que eu procuraria fazer."


"Talvez fosse interessante que uma colaboração entre Islândia e Brasil abordasse um problema enfrentado pelos dois países, como o desmatamento. A Islândia quase não tem árvores, embora se acredite que houvesse muitas quando o país foi povoado. Os vikings as cortaram para construir barcos e obter lenha e agora não restaram árvores. Eu já estive na Amazônia e adoraria voltar para contar uma história sobre o desmatamento da região, onde algo semelhante está acontecendo nos tempos atuais, com consequências devastadoras."


"Também tenho há algum tempo uma ideia para uma história leve de ficção científica infantil sobre amigos que precisam lidar com o mundo do futuro depois que todas as geleiras tiverem derretido e o nível do mar tiver subido, mudando tudo o que conhecemos sobre a ordem do mundo. Talvez a Islândia se torne extremamente quente e o Brasil, muito frio. É uma ideia com bastante espaço para brincar e consigo imaginar várias maneiras de apresentá-la."


"Mas, no fim das contas, se surgir a oportunidade de trabalhar com colaboradores brasileiros, também dependerá daquilo que eles estiverem animados para desenvolver. Então poderemos criar alguma coisa juntos.”


Pôster atualizado do filme de realidade virtual Fallax com seleções em festivais.
Cartaz de Fallax, obra que Nanna Gunnars gostaria de apresentar em um festival de cinema brasileiro. Material cedido pela entrevistada.

Ao longo da entrevista, Nanna Gunnars apresenta uma trajetória que passa por palcos, espaços culturais alternativos, instalações digitais e festivais. Para a produtora, a tecnologia ganha sentido quando amplia a experiência do público e fortalece o vínculo entre as pessoas e as histórias.


A relação com o Brasil também aparece como uma possibilidade concreta de trabalho. Além de desejar apresentar Fallax ao público brasileiro, ela menciona a possibilidade de projetos conjuntos com artistas do país, especialmente em narrativas que abordem questões ambientais e utilizem o humor e a fantasia como recursos de criação.



Sobre Nanna Gunnars

Nanna Gunnars é produtora, gestora de eventos e artista islandesa premiada, com atuação em teatro, festivais, experiências imersivas e realidade virtual. Fundou o Reykjavík Fringe Festival em 2018 e foi sua diretora artística durante cinco anos. Também participa de um coletivo de jogos artísticos que organiza regularmente o festival Isle of Games.


Com o marido, Owen Hindley, dirige o estúdio criativo Huldufugl, sediado na Islândia e com atuação internacional. Entre os projetos recentes do estúdio está Fallax, descrito pela produtora como o primeiro filme narrativo islandês para dispositivos de realidade virtual, em circulação por festivais de cinema.


Mais informações sobre seu trabalho estão disponíveis em huldufugl.is, no Instagram @huldufugl e no perfil dedicado ao projeto Fallax, @fallax.vr.


Ficha da entrevista

Entrevistada: Nanna Gunnars | Entrevista e texto: Eric Rudhiery | Tradução e edição: Redação Auctoritas Notícias | Veículo: Auctoritas Notícias | Material recebido: 17 de outubro de 2026.


Fonte: entrevista escrita concedida por Nanna Gunnars ao Auctoritas Notícias, com respostas originais em inglês, compartilhadas pela entrevistada.


Imagens: acervo encaminhado por Nanna Gunnars.


Editado e revisado pelo diretor de Marketing, Eric Rudhiery Albuquerque.

 
 
 

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