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Referência em acessibilidade digital, professora Débora Paiva transforma tecnologia em inclusão na UFMS

  • Foto do escritor: Eric Rudhiery
    Eric Rudhiery
  • há 6 horas
  • 6 min de leitura

A tecnologia está presente em atividades comuns do cotidiano: acessar uma página na internet, utilizar um aplicativo bancário, pagar uma conta, pedir comida ou simplesmente jogar. Para milhões de pessoas com deficiência, porém, ações aparentemente simples ainda podem ser acompanhadas por obstáculos digitais.


Na Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), pesquisadores e estudantes trabalham para reduzir essas barreiras. Uma das pesquisadoras envolvidas nessa missão é a Profa. Dra. Débora Maria Barroso Paiva, da Faculdade de Computação (Facom), que atua há 20 anos na instituição e desenvolve estudos nas áreas de Computação e acessibilidade digital.


Em entrevista ao Auctoritas Notícias, a professora explicou que o objetivo das pesquisas é desenvolver produtos digitais que possam ser utilizados com autonomia por pessoas com diferentes tipos de deficiência.


“A acessibilidade digital é uma área muito interessante e muito importante. Tem um impacto social imenso, porque conseguimos desenvolver produtos que são importantes para as pessoas com deficiência”, afirmou.


Segundo Débora, acessibilidade significa permitir que todas as pessoas utilizem os recursos disponíveis, independentemente de suas limitações. No ambiente digital, isso inclui sites, aplicativos, sistemas e jogos.


“Assim como a gente acessa normalmente, interage, imprime um boleto ou entra em um aplicativo de banco, as pessoas com deficiência também têm esse direito garantido por lei”, destacou.


A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência estabelece o direito de acesso à informação, à comunicação e às tecnologias. Na prática, entretanto, muitas plataformas ainda não estão preparadas para atender adequadamente todos os usuários.


Um exemplo apresentado pela professora é a descrição textual das imagens publicadas em sites. Para uma pessoa cega, esse recurso é fundamental porque permite que o leitor de telas reconheça e descreva aquilo que aparece na página.


“Quando colocamos uma imagem em um site, é muito importante inserir uma descrição textual detalhada. A pessoa cega utiliza um leitor de telas. Se ele não encontrar um texto para aquela imagem, não vai reconhecer o que está ali”, explicou.


O exemplo mostra que a acessibilidade não depende apenas da criação de novas tecnologias. Muitas vezes, ela começa em decisões tomadas durante o desenvolvimento de um produto digital.


As necessidades também mudam conforme o público. Um sistema criado para uma pessoa cega pode exigir recursos diferentes daqueles necessários para atender uma pessoa surda ou com outra deficiência. Por isso, os pesquisadores estudam diferentes formas de interação e seguem documentos técnicos de referência, como as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web, conhecidas pela sigla WCAG.


Os projetos desenvolvidos dentro da universidade passam por etapas de investigação, construção de protótipos e avaliações com usuários. Somente depois de alcançar um nível adequado de amadurecimento e segurança é que os resultados podem ser disponibilizados para a população.


“A gente começa um projeto, investiga, pesquisa, desenvolve o sistema ou o aplicativo e, quando esse projeto amadurece, entrega para a sociedade. É como se fosse o resultado daquele investimento que a sociedade fez aqui dentro da UFMS”, declarou Débora.


Pessoas voluntárias também participam da avaliação das tecnologias. Essa colaboração permite que os pesquisadores identifiquem dificuldades que poderiam passar despercebidas durante o desenvolvimento.


Em um dos projetos, por exemplo, um usuário cego experimentou um jogo adaptado pela equipe, conseguiu realizar as atividades e ainda apresentou sugestões para aperfeiçoar a experiência.


“O intuito é esse: quando conseguimos amadurecer suficientemente os nossos protótipos, devolvemos para a sociedade”, acrescentou a professora.


Um dos trabalhos apresentados durante a entrevista foi o jogo educacional Museu das Mulheres (Des)conhecidas. O projeto apresenta histórias de mulheres brasileiras, especialmente mulheres negras, cujas trajetórias nem sempre recebem o devido reconhecimento.


O jogo já existia em uma versão que não era acessível. A professora, então, propôs aos estudantes o desafio de adaptar o projeto para que pessoas cegas também pudessem utilizá-lo.


“O objetivo era trazer conhecimento sobre mulheres da história do Brasil. A partir de um jogo, a pessoa conhece um pouco da história dessas mulheres. O desafio que coloquei para os meus alunos foi tornar esse jogo acessível”, relatou.


Na versão adaptada, os sons desempenham um papel essencial. Passos ajudam a indicar o deslocamento do personagem, ruídos mostram quando existe um obstáculo e sinais sonoros orientam a localização de objetos dentro do museu virtual.


“Esse jogo é muito baseado no áudio. A pessoa vai ouvindo e cada som significa alguma coisa dentro do jogo”, explicou.


A experiência procura fazer com que uma pessoa cega consiga explorar o ambiente, localizar elementos e avançar nas tarefas com maior independência. Ao mesmo tempo, o conteúdo educativo apresenta personagens históricas e estimula o interesse pelo conhecimento.


Para Débora, acessibilidade e diversão precisam caminhar juntas.


“Um jogo tem que ser legal, tem que ser gostoso de jogar. Ele pode ter caráter educativo, mas também precisa ter o fator de entretenimento”, ressaltou.


A experiência com o Museu das Mulheres também foi utilizada no artigo científico “Pedagogical and Accessibility Guidelines for Digital Educational Games”, apresentado em 2025 no Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação.


Débora Paiva está entre os autores do estudo, desenvolvido em parceria com Gilvan Ferreira Alves Junior, Miguel Sobreira de Albuquerque, Lucas Henrique Alves Borth, Michele dos Santos Soares e Awdren Fontão.


O trabalho reúne recomendações pedagógicas e de acessibilidade para o desenvolvimento de jogos digitais educacionais. Entre os recursos analisados estão orientações sonoras, audiodescrição, contextualização das tarefas, possibilidade de pausar conteúdos e redução de animações desnecessárias.


As diretrizes foram aplicadas na adaptação de um jogo e avaliadas com a participação de um usuário cego. Os resultados indicaram que ele conseguiu navegar pelo ambiente, localizar objetos, acompanhar os conteúdos em áudio e concluir as atividades propostas.


A pesquisa reforça a ideia de que a acessibilidade precisa ser considerada desde o início do desenvolvimento, e não acrescentada apenas depois que o produto estiver pronto.


Outros jogos produzidos por estudantes e pesquisadores da Facom utilizam tecnologia para trabalhar educação ambiental, cultura e inclusão.


Entre eles está o Pantanal World, que reúne elementos da fauna e da flora do Pantanal e do Cerrado. O jogo apresenta atividades relacionadas à alfabetização, à formação de palavras e ao conhecimento sobre espécies encontradas nos biomas.


Outro projeto mencionado é o Pantanal 3D, também desenvolvido no ambiente universitário. As iniciativas mostram como temas regionais podem ser transformados em experiências digitais educativas e ajudam a aproximar a Computação da realidade de Mato Grosso do Sul.


Os projetos contam com a participação de estudantes de graduação e pós-graduação. Além de aprenderem programação e desenvolvimento de sistemas, os acadêmicos precisam compreender as necessidades dos usuários e pensar sobre o impacto social da tecnologia que estão criando.


A professora observou que a preocupação com a acessibilidade aumentou nos últimos anos. Empresas de tecnologia começaram a perceber que plataformas inacessíveis excluem parte da população e também afastam potenciais consumidores.


Uma pessoa cega que deseja solicitar comida, movimentar uma conta bancária ou contratar um serviço escolherá, naturalmente, o aplicativo que conseguir utilizar com independência.


“Ela vai usar aquele aplicativo que é acessível, que permite que, sozinha, peça a comida, pague com o cartão e receba em casa. É essa sociedade justa que queremos atingir: uma sociedade em que a pessoa tenha autonomia para fazer tudo o que uma pessoa sem deficiência faz”, afirmou Débora.


Esse movimento também cria oportunidades para profissionais da Computação que tenham conhecimento sobre acessibilidade. De acordo com a pesquisadora, empresas que já compreenderam a importância do tema procuram pessoas preparadas para desenvolver produtos mais inclusivos.


A universidade possui estudantes com diferentes deficiências, incluindo alunos cegos e surdos. Essa convivência também mostra que a inclusão precisa estar presente tanto nos produtos criados quanto na própria formação acadêmica.


Apesar dos avanços, a continuidade das pesquisas depende de investimentos. A professora reconhece que houve aumento na disponibilidade de recursos e maior atenção ao tema quando comparado ao cenário de duas décadas atrás. Ainda assim, projetos podem ser interrompidos ou avançar mais lentamente por falta de financiamento.


Grandes empresas internacionais possuem equipes e estruturas capazes de desenvolver jogos acessíveis de alta complexidade. Nas universidades brasileiras, os grupos de pesquisa trabalham com recursos mais limitados, embora consigam produzir soluções de impacto científico, educacional e social.


Para Débora, a ampliação dos investimentos permitiria aperfeiçoar os projetos, alcançar mais usuários e transformar protótipos acadêmicos em produtos com utilização mais ampla.


As pesquisas desenvolvidas na UFMS demonstram que inovação não significa apenas criar sistemas mais rápidos, gráficos mais elaborados ou novas ferramentas digitais. Também significa garantir que as tecnologias possam ser utilizadas pelo maior número possível de pessoas.


Ao transformar pesquisas em jogos acessíveis, os estudantes aprendem a desenvolver sistemas e, simultaneamente, entram em contato com necessidades reais da sociedade.


Os projetos unem Computação, educação, história, cultura regional e inclusão. Mais do que oferecer entretenimento, eles ajudam pessoas com deficiência a ocupar espaços digitais que também lhes pertencem.


“A acessibilidade está relacionada a permitir que as pessoas utilizem todos os recursos, independentemente de suas deficiências”, resumiu a professora.


No trabalho conduzido por Débora Paiva e pelos estudantes da UFMS, essa definição deixa o campo teórico e ganha forma em sites, aplicativos, pesquisas e jogos. Cada recurso desenvolvido representa mais do que um avanço técnico: representa a possibilidade de oferecer autonomia, conhecimento e participação a quem ainda encontra barreiras no universo digital.




Débora Maria Barroso Paiva, é doutora e mestre em Ciências da Computação e Matemática Computacional pelo ICMC-USP, graduada em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Ouro Preto e realizou estágio pós-doutoral na área de Engenharia de Software e acessibilidade digital. Professora titular da Faculdade de Computação da UFMS, atua há cerca de 20 anos na formação de estudantes e pesquisadores, leciona nos cursos da área de Computação, orienta trabalhos de mestrado e doutorado e desenvolve pesquisas em Engenharia de Software, Sistemas de Informação, Interação Humano-Computador e acessibilidade digital.

 
 
 

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